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マップ製作技術002-「影付MAP」

マップ製作技術002-「影付MAP」高ヒット
投稿者ゲスト 前回更新2009-1-9 18:16    友人に知らせる友人に知らせる
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マップ製作技術第二回ということで、今回は「影付」のMAPについて紹介したいと思います。

「影付MAP」とは読んで字の如く、影の効果を付け加えたMAPの事です。

この影を表現する技術はXOPS界には珍しく、指で数えられるほどしか出回っていません。
それだけ作るのが困難で、とても面倒くさいということです。

しかし、この影付MAPは見ての通り、従来のMAPより、ビジュアル面では一線を駕します。

今回は、その影付MAP製作の手順を紹介したいと思います。

まず、影の効果をどうやって出しているか。です。
図?では、正方形のブロックに左上から光が差しているように見えます。
影は地面のテクスチャと、色を暗くしたブロックの面から成ります。

図?は正方形のブロックを配置し、光が当たっているほうと逆の面のテクスチャをあらかじめ用意しておいた暗いテクスチャに張替え、地面のテクスチャに影をそのまま書き込んでいるわけです。
図?での地面のテクスチャが図?です。

次に、図?です。大きさが違う二つのブロックがつながっています。
ここでは、暗いテクスチャのブロックを使って、小さいほうのブロックのかげを大きいほうのブロックに斜めに映し出しています。
図?はそれを色分けしてみた図で、図?は側面から見た図です。
これらの図を照らし合わせてみると、影の付け方が分かってくるはずです。
図?は図?の時の地面のテクスチャです。

さて、この影の付け方、ブロックに映る影は暗いブロックを埋め込むだけで済むのですが、問題は地面の影です。
これは一枚の地面のテクスチャに影を書き込んでいるわけですが、そのまま長さも何も測らずに書き込んでいては、ズレの調整が大変ですし不自然なところが出てきたり、クオリティダウンになりかねません。
正確に地面に影を書き込むにはどうすればいいでしょうか?

これは自分のやり方ですが、用意するものは、
・PictBearなどのレイヤー機能や半透明処理が使えるペイントソフト
・やる気、忍耐
などなど…

まずはじめに、図?のようにもう一番最初に作るMAPの広さを考えた上で、地面を作ってしまいます。
そしてマップエディターの左上のグリッドの画面(上からの視点)での作った地面ブロックのワイヤーフレームのスクリーンショットを撮ります。
そのスクリーンショットを加工して地面のテクスチャを作ります。
まとめると、
?作るマップの広さを決め、地面のブロックを配置してしまう。
?地面のブロックの上から見たものをスクリーンショットで撮影し、画像ファイルにする。
?作りたいマップのイメージに合わせて、砂、土、雪などを書き込む。

これで影を付ける準備は完了です。

さて、これから地面にどんどんブロックを配置していくわけですが、一気に作ってしまってから影を付けるのは大変です。
地面の影付けは基本、「一つ建造物を作れば次はその建造物の影を書き込む」の繰り返しです。

まず、図?のような形の建造物を作ったら、その建造物自体に映る影を暗いブロックで作ります。
建物自体の影付けが完了したら、前に地面のスクリーンショットを撮影したとき同様にまた、スクリーンショットを撮ります。
そして撮ったものをペイントソフトで、地面のテクスチャーの上に別レイヤーで貼り付けます。
別レイヤーで貼り付けた画像を半透明処理すれば、グリッドが半透明になり、地面のテクスチャも可視できます。
つまり、地面に映る建造物の影を正確に作るには、建造物を配置した地面のスクリーンショットを撮り、それを重ね合わせて「影を正確に付ける定規」
にするわけです。
この方法なら、影が伸びてくる位置が把握できます。

ペイントソフトで重ね合わせた半透明の地面のスクリーンショットを頼りに、建造物の影を地面のテクスチャのレイヤーに書き込みます。
影を書き込むときは、黒い四角形を半透明にするか、範囲選択で明暗処理で影を描きます。
ここで問題になってくるのが、影の長さです。
最も簡単に影の長さを把握するには、図?のように、頭の中で影の差し込む角度を45°に設定しておくことです。
45°なら、「影の長さ=建造物の高さ」となりますので、半透明グリッドを頼りに、影の長さを把握できます。
そうして影を描き込んだ後、重ね合わせた半透明の地面のスクリーンショットのレイヤーを削除し、保存します。
そうすれば、図?のように正確に影を書き込んだ地面のテクスチャが出来上がります。
後はこれの繰り返しでマップを作っていきます。

残念ですが、これくらい面倒です。影付MAPは…。

しかし、この技を利用して図?のような「窓から射す光」などの演出も可能です。
さらに、地面のテクスチャは「一枚の絵」なわけで、溝やマンホールなどを書き込めば、更にクオリティが増します。
影の長さを調整すれば、時間の設定などもできますし、少し困難ですが、ブロックの斜め右上から射す光を演出すれば、さらに自然なものになるでしょう。
つまり影付マップはXOPSのマップをリアルにする可能性を大きく秘めているわけです。

これで、へたくそで無駄にながい説明は終わりです。
なんか言い忘れた気がしますが、分からない事があったらお気軽に質問をどうぞ。

次回は特にありません(笑)なんか思いついたらまた投稿しますw
(なんかまたミスってそう)

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コメント一覧

ゲスト   投稿日時 2009-1-15 20:17
太陽との位置関係はしかたないね;
大手のセルフシャドウみたいな豪華なものじゃあないんだし。

ていうか、そんな細かく指摘してたら他にも矛盾だらけでキリがないw

これは率直に見て驚くだけでいいでしよ
近条   投稿日時 2009-1-15 17:09
やり方 表現方法が完璧に違うけど
追加小物(BD2MQOを使用)だったら比較的簡単に出来るのでは

でも空にある太陽の「絵」とブロックへの投光角度が違っているのが…
ゲスト   投稿日時 2009-1-15 15:32
>>デフォルトマップ
DUELもついてたはず。
デフォの一枚絵戦法は、狭い外マップ限定だけれど、ガッツがなくてもいけると思う。
mikan  投稿日時 2009-1-14 1:09
影付きマップの作成とか、なかなか根気のいる作業ですね。
短気な自分には無理そうです。


>>デフォルトマップも影ついてたっけ
ALLEYは地面に若干それっぽいのがある。
RELIC(遺跡)は、明るいテクスチャと暗いテクスチャの使い分けで表現してるっぽい。
ゲスト   投稿日時 2009-1-13 23:24
デフォルトマップも影ついてたっけ
garana123  投稿日時 2009-1-12 19:49
勉強になります。僕のMAPそんな技術も何もないので。頑張ってください
Iinosuke  投稿日時 2009-1-12 10:54
うわっ ?△?
何か・・・(忍耐がない私、ちょい絶望中 orz)

一番初めにこれやった人に尊敬。

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