講師:T.Kotobuki氏
* 今回の説明は、メタセコの基本的な操作をある程度理解している事を前提にさせていただきまふ。
マニアックで需要が無いものを作り続けている器用貧乏のコトブキです。こんにちは。今回は某氏に感化されて自己流のモデリング方法をば。
下絵を配置した後、下絵にそって、拡大、移動等を駆使して基本図形を整形します。
この際注意する必要があるのはポリゴン数です。
複雑なモデルを作ろうとして整形を繰り返すと、重なる部分や丸めた部分などが多くなり、非常にポリゴン数の大きい、いわゆる重いファイルとなってしまいます。
Xopsではポリゴンをそのまま使っているので、重いファイルを使用すると、 GeForceやRaedonなどの高性能ビデオカードや、高速なCPUを搭載するマシンではさほどの障害に感じませんが、 ノートパソコンや安価なマシンの多くはオンボードや低クロックなのでゲームに支障をきたしかねません。
出来るだけローポリで、そしていかに綺麗に仕上げられるかは モデラーの腕に掛かっています。頑張って下さい♪
おまけ
見た目の第一印象はこれで決まります。 かなり大雑把に作っても、マッピングが上手ければとても綺麗です。 逆に、丁寧に、上手くモデリング出来ても、マッピングによっては汚く見えかねません。
また、マッピングに使用するテクスチャは32×32、64×64、128×128...等、 4の倍数のサイズにすると、プログラムがリサイズする手順が省けるのでメモリへの負担が少なくなります。あまり実感はしませんが。
UVマッピングの説明については割合させて頂きます。
作ったはいいけど、なかなかイカすテクスチャが見つからない! という方に、N=T流テクスチャ作成方法を記載します。 (これはN=Tさん が自ページにて公開していた方法ですが、 N=Tさんへのコンタクトが現在諸事情によって取れないので、 無断転載させて頂きます。)
便利なように/model/weaponと階層を作ってからアーカイブ化すると、 使う人にとって便利です。
自前のサイトにうpするのが一般的ですが、 餅。うpロダ(閉鎖)に上げると目に付き易いです。
最後に、MOD製作は非常に地味で根気の要る作業です。 慣れないうちは何も感じる事では無く、ニヒリズムに陥るかも知れません。 「俺、何やってるんだろ。」と。
しかし、作る楽しみと言うのは最初から最高の状態で始まる訳ではありません。 人から期待されるものでは無いと思っています。 むしろ、気楽に、自己満足で楽しむべきもので無いでしょうか。 色々なものに感化されてモデリングに挑戦した人を大勢見ましたが、 殆どが自然淘汰されていきました。 最初から10のうち8から始めるのは無理があります。
何でもいいのです。 竹ヒゴでも、剣でも、ピストルでも何でも、 自分が満足出来る品を一つでも出来ればそれで構わないのです。 また、それを他人が見れば貴方を評価してくれるかも知れません。
それで良いではないですか。 貴方自身のアイデンティティがずっと誇示できていれば、 きっと評価してもらえるはずです。
そして、自分へのリスペクトはMOD製作において最大の原動力になります。
MODとはユーザーからのリスペクトがあってこそ。しかし、一番大切なのは自我です。
ある時は褒められるかも知れません。
ある時はふとした事で気落ちするかも知れません。
ある時は他人が鬱陶しく感じるかも知れません。
その時点で終わるか、持続するか。貴方自身に委ねられます。
最近縦だか横伸ばしのチートが問題になっているようですが、確実に蹴られます。 まともに遊んでナンボのゲームです。不正行為は反感を買うのみです。
Written by T.Kotobuki
![]() 改造MOD・DDSの作り方 (Sgt.snake21jpn氏提供) (外部リンク) |
![]() MOD作成方法 |
![]() 換装DDSの作り方 (T.Kotobuki氏提供) |
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![]() | Re: 改造MODの作り方 (T.Kotobuki氏提供) | 10 | 11082 | 0 | 0.00 | 2008-10-22 17:23 kappuudon ![]() | 2008-12-19 16:20 Kotobuki ![]() |