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XOPS 0.975tが公開されました

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前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿.1 .2 | 投稿日時 2012-12-31 6:32 | 最終変更
MTA4NTFh  軍曹   投稿数: 40
SECEF EVISOLPXE
引用:
Last updated: 2012-12/30

とあるアドオンをやってみて、毎回ネタミッションにしては難しすぎると思うのだが。

以下妄言

XOPSではプレイヤーとNPCの人の身体機能はほぼ同じであるにも関わらず
プレイヤーが一方的にNPCを何十人も倒せるのはNPCが非常に馬鹿な事と
配置パターンを覚えて対処が可能である点だが、それで言うと
2はAIをかなり拘って作るつもりで、NPCは配置後に自立的に行動するので
何処に敵が居るかを覚えて対処する事は難しく、遭遇した際の戦闘においてNPCが
どう行動するかを予測する事も簡単ではない。といったものになる予定なので
プレイヤー1人で何人ものNPCの敵を倒す事が難しいゲームになると思われる。
しかしこれはオンラインで実際に人間プレイヤー相手に戦うのとは異なる。
人間プレイヤーは所詮はゲームなので死を恐れずに得点を稼ぐ事、ゲームに勝利する事を
優先し現実的な人間らしい行動選択をゲーム内では見せない場合が多い。
2において人間プレイヤーがNPCよりも明らかに有利な点はそういう
『所詮ゲームなので死んでもやり直しが可能で、冷静に合理的な判断を下せる』事
だけかも知れない。しかし死を恐れるかどうかはAIの性格設定次第であり、
例えば狂信的なテロリストであれば死を恐れずに敵を殺す事を最優先とした行動を取る、
という表現が可能なAIを実装するのが目標なのでやはりプレイヤーが何かの主人公のような
活躍をする機会は少ないだろう。当たらない弾を撃ち、やられる為に突っ込んでくる敵を倒し、
演出以外で死なない仲間を引き連れて撃たれても数秒で傷が癒える超人的身体能力で
敵をバッタバッタと何百人も倒したいのならCODやMOHでもやれば良いだろう。
XOPS2はプレイヤーを映画の主人公のような気分にさせるエンターテインメントではなく、
クソ以下の現実を思い知りながら無様にくたばる味わいを楽しむゲームなのだ。(となる予定)

しかし仕事が忙しくて2の開発が遅れてるので、その代わりではないが
XOPSを久しぶりに触ってみたら色々気になったので半日で出来る範囲で改良してみた。
本当はもう弄るつもりは無かったけど許容出来ないバグもあったので。
しかしこの頃のコードは本当に酷い。よく動いてるなと驚いた。

XOPS 0.975t exe
・倒れ中のまま死亡確定しないバグ修正
・フォグをピクセルフォグに
・細かいバグ1つ修正
・addonの最大数を倍に
・ちょっとした隠し機能追加
F9+何か

〜〜〜
直リンはしません。
んで、関連話題がトピ違いのまま進行してしまったので転載しておきます。

引用:
XOPS2について part2/msg# 1.8/Iinosukeさんは書きました
92氏のサイトが更新されました。

妄言欄は、名状するのがとても難しい気持ちになりました。
受け取り方が間違っていないことを願いますが、

現在のXOPSにおいて超えられない壁
(もしかすると)現在のXOPSの諸々ステータス設定にも通じる92氏のコンセプト
(おそらくその先にある)XOPS2のコンセプト

など、少なくとも自分のアドオンは、そういったものに則って来れたのか?いや、そうではないだろう。
しかしそれじゃ、娯楽として果たして成立するのか?それもどうだろう。
・・・そんな葛藤的な気分です。足元が揺れています。

ですが、
妄言のラスト二行は、なかなか皮肉的で、その痛快さが心地よかったです。
ますますXops2が楽しみになりました。



0.975tも出ましたね。
諸バグフィクスや特典が付いたようですが、個人的には、中でも「addon倍加」が嬉しいです。
存在意義の微妙なイベントミッションを量産してアドオンを圧迫するような愚か者への救済、ありがとうございます。
引用:
XOPS2について part2/msg# 1.9/POLPOXさんは書きました
>妄言
確かに…敵の動きさえ知ってしまえば、基本的に俺TUEEEEできちゃいますよねえ。
数でゴリ押しされたり不意打ち(初めてやるミッション限定)されたらやられちゃいますけど。

>当たらない弾を撃ち、やられる為に突っ込んでくる敵を倒し、演出以外で死なない仲間を引き連れて撃たれても数秒で傷が癒える超人的身体能力
うむ。個人的にCoDとかは好きだけど、こういうのはあまり好きじゃないな。MoHはどうだかは知らんが。
シングルプレイなら士気を高めるためにも演出は必要だと思うの。
ただ、やりすぎて目の前でヘリが爆発四散してこっちに飛んできてスローになって手が画面に映ってスレスレで目の前を飛んでスロー解除な様式美は見飽きた。

>クソ以下の現実を思い知りながら無様にくたばる味わいを楽しむゲームなのだ。
リアル系FPSスキーな俺歓喜。


あと、0.975t何がどう違うんだろう。
隠し要素って何だ?調べるのめんどい。って思ったら見つけてワロタ
引用:
XOPS2について part2/msg# 1.9.1/Darknessさんは書きました
0.975tからF9+upで味方NPCを召喚できるようになりましたね。
召喚したNPCはミッションのチーム変更イベントで敵になったりもするみたいです。
これはあまりにも鬼畜すぎるミッションの最終兵器として使えるのでは・・・?
引用:
XOPS2について part2/msg# 1.8.1/kinjouさんは書きました
例の二行に関してですが ゲイツといったような敵数がインフレ(多すぎ)てる
0.9xのアドオンでもそれを感じることはできますが…
(特にDANGER時に悪化低下した命中精度)

ですので『インフレた敵数(人総数24を軽くオーバー)の中で一騎当千を強いられる』アドオンを嫌って
『敵数は多め(人総数24以内)だが一騎当千を要求しない』アドオンを
調整⇔テストプレイの繰り返しで作ってきたつもりですが(一部見当違い 例外あり)
2でもやっぱりゲームバランスを基準に調整⇔テストプレイの繰り返しでアドオン作っていくつもりです
(『武器 人物もアドオンとして追加できる』をどっかで見た気がしますが・・・)

x-tool_2.07も0.975t対応になってくれればいいのですが…
(お願いします)
ってピクセルフォグで変わったフォグって何だ?
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2012-12-31 6:36 | 最終変更
MTA4NTFh  軍曹   投稿数: 40
>XOPS2について part2/msg# 1.8.1/kinjou さん
>ってピクセルフォグで変わったフォグって何だ?
その名の通り、ピクセル(画素)単位で処理するフォグ(霧)です。
霧というか霞というか、霧の中で遠くのものが霧に染まって見えなくなったり、大気中の塵で遠くのものが見えなくなったりした効果を再現します。
今まで使われてたのは、バーテックスフォグといってバーテックス(Vertex=頂点)単位で処理するフォグです。

通常、ポリゴンを構成するピクセルの色決定は、ポリゴンの頂点に設定された色等の情報を求め、それをグラデーションのように補間した値からピクセルごとの色を計算して行います。
テクスチャを貼る場合も「テクスチャのどの位置の色(U値とV値)を使うか」という形で補間されています。
バーテックスフォグも同様で、頂点毎にカメラからの距離(カメラからのZ距離等)を求めてそれを補完してポリゴンに霧を掛けます。
ですがすべての頂点がカメラから遠い場合(遥か後ろと遥か前方に頂点がある巨大ポリゴンの場合。XOPSでは地下鉄のレールやビル街の外壁・道路)、中央付近がカメラに近くとも霧の濃い頂点同士を補完しているので霧に染まって描画されます。
ピクセルフォグでは画素ごとに距離を計算するので、カメラに近い部分は霧が薄く描画されます。

昔はピクセルフォグ非対応環境とかもあったはずですが、今なら大抵大丈夫なはず。

…しかし、スカイボックスとフォグの組み合わせはちょっとなぁ… スカイボックス使うなら、フォグは塗るんじゃなくてスカイボックスを透過させたい。ピクセルシェーダやレンダリングステージ操作ナシでそれが出来るかどうかは知らんけど。
と、0.975を欠片も触らずに書いておくー。
前の投稿 - 次の投稿 | 親投稿 - 子投稿なし | 投稿日時 2013-1-1 21:28
gon  曹長   投稿数: 96
Codとxopsは全くの別ゲーだけどどっちも好きです。
Codは無双できて楽しいし(私はどんなにありきたりな演出でもおぉって唸ってしまうw)xopsはちまちまと撃ちあうのが楽しいです。
だからそんなに怒ったり比べたりする必要はないんじゃないかなぁ…と(少なくとも私は)思います。
とにかくxops2はずっと昔から楽しみにしているので完成が待ち遠しいです。スレ汚しすみません!

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